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乐逗游戏苏萌拥抱移动游戏用户视频

发布时间:2021-01-21 21:22:02 阅读: 来源:预糊化纤维厂家

TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展专题>>

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3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行,乐逗游戏苏萌拥抱移动游戏用户 ”的主题演讲。

乐逗游戏COO苏萌在TFC大会上透露,乐逗游戏一直都是发行商,我们在游戏发行过程中取得了这样的成绩,乐逗的国内用户有将近4亿人,技术团队有接近200人,以前我们对性能的优化和压包都进行过研究。技术团队可以支撑本地化手游,现在发行的单机游戏都是面向海量用户,技术团队已经有很好的积累。

以下是演讲实录:

各位来宾,大家早上好!首先感谢上方网给我这个交流的机会。

我今天跟大家分享的题目是拥抱移动游戏用户。乐逗游戏是发行商,今天在座有很多CP和渠道的小伙伴们,这次来参加会议发现很多发行商也出现了。我们的概念是这样的,最终服务对象是用户,用户在这几年内有很多变化,乐逗游戏也想分享一下我们在这一两年内发现的用户变化情况。

我先简单介绍一下乐逗游戏。公司成立于2009年,发行了《水果忍者》、《神庙逃亡》这样的单机休闲游戏。从2014年开始也开始着手重度网游领域,已经发行了《三剑豪》这个产品。

首先介绍一下2013年的新增用户趋势。2013年初,新增用户涨幅较快,到7月份、8月份的增长速度很快,乐逗已经覆盖了国内大概4亿台的安卓设备。我自己也感觉这个数字非常惊人。2013年底,在线活跃的安卓设备是3.9亿用户,剩下的已经是变成沉默用户,或者是设备被淘汰了。

这是我们自己调研的手机渠道的新增数据,红色这条线是安卓设备的占比,这是不考虑iOS设备的。安卓设备的占比也在一路上升,直到年底接近95%的比例。也就是说安卓设备在销售渠道中不断增长,可能还有百分之几的老人机。这个趋势告诉我们在2014年,除了iOS设备以外,安卓设备几乎是一统江山。

这是第一季度到第四季度的用户手机品牌调查。通过分析可以发现用户的手机功能是越来越好了。

这是2013年手机分辨率的变化。最高的是400×800的设备,在第四季度的时候略有下降。红色的是1280×720的设备,是不断增长的。橙色的部分,在第一季度基本没有,在第二季度有一点点,这个设备是1920×1080。可以看到用户手机的性能和屏幕的分辨率变化越来越高,也就是移动互联网用户使用的手机越来越高大上了,性能越来越好。

下面介绍一下用户在工作日和周末分别在什么时间玩儿手机。在工作日,早上7点有一个很小的峰值,中午12点有一个很明显的峰值,晚上18点左右是最高峰。周末的第一、第二个峰值不是特别明显,数据相对比较平滑。我们自己分析,用户在等车、吃饭的时候,玩儿手机的时间非常高。这不是用户玩儿手机的时间,而是用户玩儿手机游戏的时间。

以上介绍的是2013年的用户变化。

以下是市场情况。我们发现有几个趋势,首先是用户红利,用户量在增长,但增速放缓。换机的红利是用户当年买到的手机并不具有非常强大的功能,在2011年刚开始发行游戏的时候,千元智能机还是480×320的分辨率。两年过去了,用户对自己的手机不满意了,开始出现了1280×720这样的高分辨率的手机。现在只需要不到1千块钱就可以买到功能非常强大、支持精美游戏操作的硬件终端。今年FTD-LTD牌照已经发布,各大运营商开始进行4G运营,他们都会发布自己的流量政策。我估计流量消耗会上升,流量费用有所下降,用户对流量的敏感度会下降,强联网的产品可能会更有机会。我们也非常注重IP,2014年下半年会出现越来越多的产品,竞争的门槛可能会出现在用户认知的基础上。

乐逗游戏一直都是发行商,我们在游戏发行过程中取得了这样的成绩,乐逗的国内用户有将近4亿人,技术团队有接近200人,以前我们对性能的优化和压包都进行过研究。技术团队可以支撑本地化手游,现在发行的单机游戏都是面向海量用户,技术团队已经有很好的积累。我们还有跟顶级开发商合作的经验。国内跟海外市场的区别就是有很多的渠道。乐逗游戏从2011年开始跟国内的所有渠道都建立了合作关系。今天是渠道大会,在座的渠道小伙伴们肯定是非常熟悉乐逗的游戏。

乐逗游戏在做发行的时候,首先是我们具备知名游戏的成功运营经验,《水果忍者》的月流量超过了2000万人民币,对于重度CP来说,他们会觉得这个数据有些出乎意外。我们的用户量是如此之大,他们对这种休闲游戏的接受度是非常高的。《神庙逃亡2》的月流水超过3000万人民币,月活跃用户在5千万。《地铁跑酷》在国内有1亿次的下载,日活跃达到500万。《地铁跑酷》春节版实现了每月下载200万的记录。

我们拥有为海外用户提供服务的积累,我们有4亿的用户量,作为技术出身的我也认为这个数字是很惊人的。

广泛的业内合作伙伴关系,除了各大渠道的合作伙伴以外,还有运营商、终端、广告平台、社交平台。

乐逗游戏在2014年还是会坚持精品游戏的发行路线,最终不会发行超过30款产品,如果其中有10款能够让大家了解,甚至是有5款能够让在座各位都知道,我觉得已经非常不错了,无论是单机休闲游戏,还是网游,知名度达到这么高还是非常困难的。

今天只是我们乐逗游戏对用户和市场的观察。其实我认为用户和市场的变化速度之快已经超出了我们的想象。希望可以跟大家一起研究用户,了解用户到底喜欢什么,才能更好地服务他们。

最后要做一些广告,乐逗游戏的《三剑豪》产品是第一款重度ARPG产品,4月初会进行大版本的更新,加入了一些PVP的功能。我个人觉得这款游戏还是很不错的,值得大家关注。

接下来一款是卡牌类游戏,这款游戏也是融入了即时战斗的元素。现在还在打磨阶段,第一款产品会在4月底、5月初上线,希望各位合作伙伴多多支持。

主持人:休闲游戏的生命周期有多长?

苏萌:休闲游戏对个体用户来说,从进入游戏到流失,一个用户的时间不超过90天。通过版本更新和加入新的功能,它的生命周期也会变得很长。

主持人:《神庙逃亡》还会活跃吗?

苏萌:是的。

主持人:你的数据是什么时候的?

苏萌:就是最近。

主持人:那还是相当不错的。

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