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没有数据支持如何预测一款手机游戏在上线后的表现

发布时间:2020-02-11 02:56:28 阅读: 来源:预糊化纤维厂家

未上架的游戏根本没有任何数据可参考,做评测在给评价时就会时常担心“国内玩家”们的口味与众不同,导致实际市场表现与评价大相径庭。其实看游戏和看古董一样,是没有方法论的。

如果真的训练出了和玩家口味一致的本领,理论上应该能判断游戏的好坏,仅此而已。但成绩能否预测,和市场格局是否稳定有关。现在的端游,基本可以预测个八九不离十。页游,除非黑天鹅出现,基本也能预估出峰值流水的范围区域,根据开发商和产品档次。手游,几乎没有可预测性。其原因在于1,渠道的寡头化,比垄断还难预测。2,产品的平庸化,其实产品之间没有想像那么大的差距。让我细细道来。

相对于渠道以固定用户为基本盘,cp处于一种较为弱势的地位。市场上大部分产品均非一线作品,很多产品晚几个月上线可能就火不了,这能叫什么好产品?产品档次(这个档次不是仅仅指美术)拉不开差距,使cp缺乏与发行博弈的砝码,受同档期竞品情况影响极大。其次,由于发行方也可以涉足游戏的制作与投资,进一步削弱了单纯从事游戏制作的cp们的话语权。这令众多小cp成为予取予夺的砧板鱼肉,在是否会被重点推广运营方面全无谈判的余地。正因如此,渠道和发行是控制着国产游戏命脉的一道符咒。

当下cp、发行与渠道的冲突只是一轮瓜分财富的商战,甚至仅仅是一场寡头们之间的战争,对于产品的进步助益不大。一个不容置疑的现实是,国内在投资计划、经营方法、盈利模式与选品策略上均存在严重的雷同现象,发行往往唯数据马首是瞻,几乎无视游戏的可塑价值,在同代理同类型产品同期的数据中表现略差,几乎就很难翻身。

由于发行商们看重可预测性以及绝对控制,所以会尽量避免大胆的产品革新。在高集中度的情况下,大公司尽管可以不惜重金探索和发展新的产品形态,但由于在大型企业中,决策必须经过相关部门的层层过滤,涉及太多的人,其内部就存在着各种制约;所以新产品异常成功的冒头只能出现在新的或小的组织中,比如刀塔传奇。

“创新”有三种定义。“创新”通常被定义为技术、产品设计、产品特征上的变化。“创新”的另一种定义指在主题、价值、表达方式、或是关注点上的变化。另外还有第三种“创新”称之为产品的更新换代。这种创新并不是变化的,而是娱乐产品生产的重要组成部分,甚至还代表着一种内在固有的不稳定性。

游戏是否能取得巨大成功中的不确定性的本质来自于创新过程的本身以及组织环境(企业如何完成它的目标)和组织结构之间的关系。由于消费者的偏好不同,产品主题、内容、风格的变化可能遭遇到商业利益的阻碍和运营部门的限制,而且产品更新换代的压力使得发行方需要不断地与cp就产品的内容、规则进行协商。一款游戏是由初期的质量和持续运营的质量来共同决定最终成绩,而后者又由开发团队的开发实力、发行方的运营能力、双方的配合程度综合决定,更带来了诸多变数。

面对渠道可推广产品量的缺乏、难以驾驭的cp,都要求发行方合理地将cp与渠道需求、市场需求串联起来,在渠道和用户之间传递信息和想法。这种中间管理制度充满了不确定性。一言以蔽之:“渠道挑选好发行,而发行挑选好产品。”

此外,市场分割——将玩家由年龄、阶层或生活习惯等为依据划分成若干较小的市场——的作用也不容忽视。市场分割的程度与产品的多样性紧密相关。比如盛大产品、娱乐节目冠名产品、起点大神自推产品等所采用运营推广模式带来的差异。

所有文化创意产品都具有需求的不确定性,因为其重在精神需求,对这类产品的市场需求就比较难以预测。因为游戏不是生活必需消费品,玩家选择玩一款游戏的因素太多。

此外,游戏玩家的“质量弹性”并没有那么刚性,也是难以预测的原因之一。通常美剧观众对于类似美剧的需求较高且是相对刚性的,而相反,普通人对于流行音乐存在着更多的“质量弹性”。主机游戏玩家和国产手游玩家也有类似的区别。想一想那些获取A级产品成绩的B级产品,比如一些蹭ip和渠道自营的产品…

产品的多样化和创新的程度与受众有关。而相反,产品的单调化则更多的和市场结构和企业的组织环境有关,而不是和大众的对于同质产品的高需求有关。

说到底,手游目前能判断的只是产品当前的完成质量和接受度,最终成绩基本无法预料,除非是已经成功合作过的cp与发行方。

至于投资,如果是天使阶段,看不到产品,又是帮不上团队太多资源的情况,基本就是蒙的。再怎么觉得自己成功的投资人,多投几个,保准失手。区别不在于单个案例的成败,介入时间、数量、阶段、持有时间等等才是他们之间的区别。

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